GDC 현장
GDC 2023년에 참석해 제가 얻은 인사이트와 제가 느꼈던 점을 사내에 공유하고자 합니다.
저는 GDC 2023년에 참석해 다양한 세션을 들으며 커리어적(UI, UX, 디자인 등) 인사이트를 얻을 것을 기대했지만, 세션 목록을 보니 생각보다 기대에 맞는 세션은 없었습니다. 아트와 관련된 세션은 지나치게 기술적인 부분에만 집중된 것이었고, 디자인 관련을 듣자니 기획 쪽으로 흘러가 세션 스케쥴을 짜면서도 과연 내가 갈만한 사람인가, 그리고 GDC가 참석할만한 가치가 있는가에 대해 의문을 품기도 했습니다.
미리 짜놨던 스케쥴표
게다가 회사에서 야심 차게 준비한 컨퍼런스 참석인 만큼 스스로 가지고 있던 부담감도 있었기에 스스로 초조함마저 느끼기 까지 했습니다.
세션이 시작한 1,2일차에는 우려했던 대로 들을만한 세션이 없었습니다. 코어 패스를 가지고 있던 저로서는 들을 세션이 한정적이기도 했지만, 그를 차치하고서라도 겉핥기 식으로 진행되는 세션 내용과 스폰서십 세션으로 기승전 자사 홍보가 주요 되는 것들을 듣고 나니 무척 힘이 빠졌습니다. 귀한 기회를 무기력하게 날리는 것 같은 일종의 자책감도 퍼졌습니다. 차라리 내가 스피커가 돼서 세션을 진행하는 게 낫겠다는 생각마저 들었으니 제가 느낀 GDC 참석의 무 쓸모를 공감하실 수 있으리라 생각이 됩니다.
그러나 이런 점은 같이 갔던 크루들 대부분이 느끼던 것이었고, 세션은 어차피 기대하면 안 된다는 말과 스피커로 참석한 회사들 역시 자신들의 비기는 공유하지 않는다는 이야길 전해 들으며 기대치를 낮추게 되었습니다.
한껏 낮춰진 기대감을 가지고 이번에는 세션이 아닌 “라운드 테이블”을 듣게 되었습니다. 라운드 테이블이란, 하나의 주제를 가지고 토론을 하는 방식인데 제가 참석한 라운드 테이블들은 <Game Art in the Age of Al>, **<Games Research and User Experience Roundtable: Foundations, Past, Present, & Future>**였습니다.
Moscone Center South hall에서 바라본 샌프란시스코 전경